Análisis y objetivos

Aquí se recogen todos los datos y características que han sido obtenidos como resultado de reuniones con el equipo personal de guionistas y diseñadores que permitirán la realización de este ejercicio.
A la hora de realizar un videojuego no hay que seguir unas pautas comunes con la mayoría de los productos multimédia. La especificación de un videojuego puede variar, según el presupuesto, complejidad, tipo..... Este proyecto ha sido organizado de la siguiente manera:
  1. Selección de objetivos
    1. Publico Objetivo
Joven de entre 20 y 30 años. Aficionado a los juegos pero no con mucho tiempo para jugar. No hace falta que tenga ninguna habilidad especial. Estudiante o trabajador. Propietario de un ordenador o acostumbrado a usarlo.
    1. Objetivos globales
Generales :
  • Entretener al público.
  • Ser el primero de muchos juegos.
  • Adquirir experiencia en la producción de videojuegos.
Aspectos educacionales :
  • Aumentar la agilidad visual del jugador.
  • Desarrollar los reflejos del jugador.
Fantasía que desarrolla el juego:
  • Conquistar todos los territorios al vencer al jefe al final de cada zona en disputa.
Tipo de emoción que desarrolla el jugador:
  • Recordar viejos juegos del mismo estilo (matamarcianos).

    3. Objetivos locales

  • Destruir ciertas naves especiales que nos dejaran un premio o mas vida, o un escudo que dure cierto tiempo o un incremento del arma de nuestra aeronave.
  • Conseguir la puntuación máxima registrada en la maquina.
  • Llegar hasta el final de la historia.
  • No perder todas las vidas.

    1. Guión
    Al principio, cuando todavía no había palabras para describir el largo paso de los años, en el origen de la tierra, hubo una batalla entre dos seres de poder cósmico. El origen fue una disputa por el sentido y la utilidad que querían darle a una de sus creaciones: la Humanidad. Para combatir se repartieron a los humanos y con ellos formaron dos ejércitos que se enfrentaron entre sí. Los ganadores se quedaron la tierra, los perdedores fueron exiliados al confín del espacio.
    Pero ya han pasado miles de años. Cada civilización ha evolucionado por su lado. Los Humanos olvidaron con facilidad a sus Dioses pero los Creadores no se olvidan entre sí y en las sombras controlan su creación.
    1. Especificación conceptual.
      1. Entrada y salida.
    • Entradas : teclado.
    • Salidas : Gráfica y audio.
    • Linea temporal de acontecimientos de cada zona : No soportar bifurcaciones, pero si la posibilidad de elegir la zona (fase).
      1. Mapa de controles
    Diagrama que muestra las entradas de control, acción asociada y contexto en el que se produce la acción
    Acción Control Contexto
    Izquierda
    Todo
    Derecha
    Todo
    Arriba
    Todo
    Abajo
    Todo
    Disparar Espacio Juego
    Bomba Alt Juego
    Iniciar Enter Todo
    Salir Esc Todo
      1. Principios de Norman
    Los principios del diseño ayudan a los diseñadores a explicar y mejorar su trabajo. Tienen su origen en la teoría, la experiencia y el sentido común. Cuando se ponen en práctica para evaluar productos o prototipos se les denomina principios de usabilidad o heurísticos.
    • Visibilidad : Partes relevantes deben percibirse
    • Mapeados : Relaciones comprensibles entre controles y acciones.
    • Posibilidades : Usos percibidos de un objeto.
    • Restricciones : Bloqueo de las paredes para que no se puedan atravesar.
    • Realimentación : Informar de acontecimientos u objetivos alcanzados
    Diseñado con comportamientos generales, los niveles están preconfigurados y la resolución del juego se consigue mediante la comprensión del sistema.
      1. Método de aprendizaje : Condicionamiento Operante
    El condicionamiento operante, también llamado condicionamiento instrumental, es una forma de aprendizaje mediante la que un sujeto tiene más probabilidades de repetir las formas de conducta que conllevan consecuencias positivas y, por el contrario, menos probabilidades de repetir las que conllevan consecuencias negativas. El condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje asociativo que tiene que ver con el desarrollo de nuevas conductas en función de sus consecuencias, y no con la asociación entre estímulos y conductas como ocurre en el condicionamiento clásico.
      1. Tópicos
    Las acciones, sonidos, situaciones, estilos de controles, tipos de pantalla, desarrollo de la historia, tipos de armas... Cada videojuego tiene una serie de características que identifican a ese juego como único o perteneciente a un genero. Para este videojuego se han especificado las siguientes :
    • Combate espacial en vertical.
    • Invasión y defensa del planeta tierra.
    • Gran cantidad de naves y disparos contra el jugador.
    • Jefe al final de cada territorio.
    • Selección de varios aviones para manejarlos.
    • El armamento de los aviones se pueden cambiar y mejorar.
    • Música rápida (d'n'b, heavy, etc..).
    En el apendice A (ficha del videojuego) se describe con detalle cada uno de los tópicos listados arriba.
      1. Pre-programación
    Al desarrollar Far Exile he optado por utilizar el modelo incremental dada la magnitud (para mí) del proyecto. He querido siempre tener una idea de cómo el proyecto ha ido avanzando y una vez obtenido un resultado claro, analizarlo e incrementarlo.
    Se puede dividir el proyecto en los tres incrementos que se explican a continuación. Hay que tener en cuenta que se realizó el proyecto entre el primer y el segundo incremento durante algunos meses.
    Incremento 1: Personaje
    En este primer incremento se realizará un primer ejecutable donde se muestra el personaje. Primeras pruebas de movimiento de la nave y posibilidad de disparo.
    Incremento 2: lógica y física del juego y escena básica
    Una vez obtenidos los conocimientos básicos que necesitaba continué con el desarrollo del juego. Diseñé para el segundo incremento una pequeña fase con algunos obstáculos para probar las colisiones de las balas.
    Incremento 3: Música y sonido
    Después de observar que los dos incrementos anteriores funcionaban perfectamente, me dediqué a reproducir la música dentro de cada una de las escenas y a hacer que los objetos según las acciones o situaciones reproduzcan sonidos como de colisiones, explosiones, etc...

No hay comentarios:

Publicar un comentario