Introducción

La selección de este proyecto es una iniciativa propia, por gusto o por trato desde hace años con este tipo de material, he decidido dirigir todo mi conocimiento sobre el campo hacia la creación de un producto multimedia, en este caso un Videojuego.


Con el termino Videojuego queremos dar a entender la creación de un producto de ocio y diversión para un público. Un videojuego esta compuesto por elementos visuales y auditivos combinados con una interacción del usuario por medio del teclado, ratón o un joystick.

Mi intención, es obtener un videojuego que ofrezca diversión y un material que haga retomar los viejos clasicos de la época. El videojuego estará desarrollado y redactado por completo: fases, personajes, objetos, herramientas, etc...; con un final, el de conseguir como minimo un producto preparado.

Link de descarga

Si quereis descargar el juego para ver que impresión os dá (es la primera beta jugable) hacerle clic en el siguiente enlace. La descarga comenzará automáticamente.

https://dl.dropbox.com/u/95361320/Far%20Exile%20%28beta%200.9.6%2

La Actualidad

Hace ya muchos años, nació una de las primeras maquinas con un entorno interactivo, el Pong(1974), montado sobre una placa electrónica y un osciloscópio. Tan solo trataba de dos barras que se desplazaba en dos sentidos y en una única dirección, y un punto que iba de lado a lado. Esta máquina se controlaba simplemente con dos potenciometros, componentes eléctricos que hoy en día los utilizamos principalmente para controlar el volumen de la radio, o de la minicadena, etc... En ella, dos personas podían jugar, interactuar y competir. Así surgió la primera maquina de uso publico. Y a partir de ahí, el negocio de los videojuegos no ha parado de despegar.
Definido desde hace años como una alternativa de tiempo libre, actualmente esta por encima de las grandes industrias del cine y la música. Una industria de más de diez millones de dolares que influye en la vida tanto socialmente y culturalmente como económicamente. Se pueden encontrar desde películas basadas en antiguos títulos de consolas (Tron, Steven Lisberger, 1982 ) hasta videojuegos basados en películas, de hecho, una de las mejores maneras que hay hoy en día de promocionar una película es por su juego.
Dentro del ámbito musical, los jugadores pueden disfrutar de impresionantes bandas sonoras originales creadas exclusivamente para videojuegos (Jason Hayes - World Of Warcraft, Jesper Kid – Assassin's Creed) .
En el ámbito artístico, algunos diseñadores de videojuegos ven una oportunidad de hacer verdaderas obras de arte. Videojuegos en los que existen momentos que transmiten emociones, historias que sobrecogen, música que te pone los pelos de punta, … ; todo ello forma parte de una poesía, todo debe de tener una armonía y una rima. En este momento es en el que un ingeniero que se dedica a programar y crear, se transforma en el camino que te guiá hacia un mundo que él ha creado. El videojuego será el gran arte popular del siglo XXI .
La industria del videojuego está más fuerte que nunca en España, o al menos así lo parece si nos atenemos a las cifras presentadas por el sector. La asociación de editores y distribuidores de 'software' de entretenimientos, asegura que el consumo de videojuegos alcanzó los 863 millones de euros en el pasado año, por delante de otros sectores como el cine, el vídeo o la música grabada. Actualmente, más de 50 obras “de firma española” tiene una difusión internacional.
Es innegable esta industria ha cambiado tanto en estos últimos 25 años que, simplemente, los títulos que se jugaban en la infancia de muchas personas amantes de este genero no son comparables con los que ahora se disfruta. Este cambio se refiere principalmente al hecho de que los propios géneros en los que los juegos se catalogaban han desaparecido, generándose otro nuevo tipo de géneros que poco tienen en común con sus antepasados. El Beat´em up clásico ha desaparecido como tal dando lugar al Hack´n slash, las videoaventuras tienen como abuelo lejano al popularísimo sandbox y los matamarcianos y las aventuras gráficas prácticamente no existen, dejando como único e irreconocible superviviente al género deportivo. Por mucho que algunos se empeñen no se puede comparar Golden Axe con God of War, ya que sencillamente no son el mismo tipo de juego aunque mantengan ciertas similitudes. Simplemente no sería justo ni ético, y nos llevaría a una discusión sin sentido que podría durar años.
Pero si hay un género que claramente ha desaparecido de la faz de la tierra es el género arcade. Entiéndase “género arcade” como un conjunto de subgéneros que se caracterizaban por ofrecer al jugador una acción frenética e inmediata donde una partida no solía durar más de 10 minutos. Durante una década entera, millones de locales se llenaron de estas maquinas recreativas, que ofrecían a los clientes unos minutos de diversión. Pero con la entrada de las nuevas tecnologías (los ordenadores) estas maquinas se quedaron obsoletas. Otro de los némesis de las maquinas recreativas fue el boom de las consolas. Millones y millones de consolas se vendieron por todo el mundo en menos de 5 años, y compañías como Atari, Sega y Nintendo se hicieron con el mercado de los videojuegos.

Aún queda un culto a esta época de los que aman este tipo de acción que solo se encuentran en los juegos arcade y ellos son los únicos que mantienen el espíritu de una época que para muchos tiene muy buenos recuerdos.

Herramientas

Todas las herramientas utilizadas para el desarrollo de este videojuego son de distribución libre. Esto quiere decir que cualquier usuario puede descargarselas de Internet sin pagar licencias y disfrutar gratuitamente.

Blender :  dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales.  http://www.blender.org/download/get-blender/

Gimp2 :  programa de edición de imágenes  http://www.gimp.org/downloads/

OpenOffice suite ofimática http://www.openoffice.org/download/

Audacity editor de audio  http://audacity.sourceforge.net/download/

Java :  Lenguaje de programación http://www.java.com/es/download/

Jython :  Lenguaje de programación http://www.jython.org/downloads.html

Motor gráfico

Definición de motor gráfico o motor de videojuego : es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en consolas de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad básica es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico. El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente por reusar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear diferentes juegos.

Análisis de requisitos
Para la creación de un producto software, es determinante establecer las condiciones y necesidades que ha de satisfacer el sistema.
El fundamento básico de esta tarea es la recopilación de información. A lo largo de la historia, se han empleado diversas técnicas como las entrevistas o los talleres y más recientemente el prototipado.
Se seguirá un esquema que permitá describir los requisitos del sistema de una forma metódica y racional.

Requisitos funcionales
La mayor parte del procesamiento recae sobre la cantidad de objetos 3D y los cálculos que realiza la inteligencia artificial. Será necesario optimizar dichos procesos para evitar ralentizaciones en el juego, asegurando que, como mínimo, el juego muestre 60 imágenes por segundo.

Requisitos de rendimiento
De la misma forma, será muy importante optimizar el rendimiento de los procesos que dibujan las imágenes en pantalla, dado que se hará un uso intensivo de ellos. El sistema deberá responder en un tiempo lógico a los eventos generados por el usuario.

Requisitos de diseño
La búsqueda del menor tiempo de respuesta determinará el diseño final.

Motor gráfico II

Según las necesidades de un videojuego del genero arcade tipo matamarcianos, como es el de este proyecto, no son imprescindibles todas estas funciones, pero dado que ya he trabajado con el blender y es una herramienta bastante sencilla y completa, se decidió utilizar el motor que lleva integrado. Pero además del Blender, podemos encontrar otros motores gráficos gratuitos por internet

  • Blender game engine
El motor del juego Blender usa un sistema de gráficos de "ladrillos de la lógica" (una combinación de "sensores", los "controladores" y "actuadores") para controlar el movimiento y la visualización de los objetos en el motor. El motor del juego también se puede extender a través de un conjunto de Python enlaces. Versión 2.41 de Blender mostró una versión que se dedica casi enteramente al motor del juego. El audio es compatible con esta versión. Un nuevo sistema para la integración de los shaders de GLSL y la física de cuerpo blando se añadió en el comunicado de 2,48 para ayudar a la parte trasera del motor del juego en línea con los motores de juego modernos. Al igual que Blender, utiliza OpenGL , una capa de la cruz-plataforma de gráficos, para comunicarse con el hardware de gráficos. 
http://www.blender.org/
  • Torque 

Torque 3D fue creado por GarageGames para un desarrollo fácil de juegos, más rápido y más asequible. Se trata de un kit de desarrollo de software profesional ("SDK") que le ahorrará el esfuerzo necesario para construir un sistema de representación, la creación de redes de alta velocidad de varios jugadores, los editores en tiempo real, un sistema de scripting, y mucho más.

  • Fly3D
Fly3D 2.0 fue lanzado en 2002 y está incluido en el CD-Rom que acompaña a Watt y 3D de Policarpo Juegos, vol. 2 libro. Cuenta con avanzada tecnología de BSP, PVS, permite la detección de colisiones, nuevos efectos especiales como el humo y las explosiones, pre-calculo de iluminación y de radiosidad, optimización de los mapas de iluminación, iluminación dinámica, sombras stencil, modelos de vértices y huesos de animación, y mucho más. Los Fly3D 2.0 descargables vienen con varios niveles de demostración y juegos, y están disponibles más de una docena de contribuciones de los usuarios. La versión actual es 2.10.

  • Crystal Space
Crystal Space es un framework para el desarrollo de aplicaciones 3D escrito en C++ por Jorrit Tyberghein. Fue fundado el 26 de agosto del 1997. Crystal Space se usa típicamente como motor de juego pero el framework es más general y puede ser usado para cualquier tipo de visualización 3D. Crystal Space es muy portable y se ejecuta en Microsoft Windows, Linux, UNIX, y Mac OS X. Crystal Space es software de código abierto, licenciado bajo LGPL.
Puede usar opcionalmente OpenGL (en todas las plataformas), SDL (en todas las plataformas), X11 (Unix o GNU/Linux) y SVGALib (GNU/Linux). También puede usar rutinas de ensamblador usando NASM y MMX.

  • Ogre3D


OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine, “motor de renderizado de gráficos orientado a objetos”) esta orientado a la escena, escrito en C++, es un motor 3D flexible diseñado para ser más intuitivo y fácil para los desarrolladores. La librería de clases abstrae la complejidad inherente al usar directamente librerías como Direct3D u OpenGL y proporciona una interfaz basada en objetos de mundo y otras clases intuitivas. 

  • OSG
El OpenSceneGraph es un código abierto de alto rendimiento de gráficos 3D juego de herramientas, utilizadas por los desarrolladores de aplicaciones en campos como la simulación visual, juegos, realidad virtual, visualización científica y el modelado. Escrito completamente en estándar de C + + y OpenGL se ejecuta en todas las plataformas Windows, OSX, GNU / Linux, IRIX, Solaris, HP-UX, AIX y sistemas operativos FreeBSD. El OpenSceneGraph se ha consolidado como el líder mundial en tecnología de escenario gráfico, muy utilizado en la vis-SIM, el espacio, científicos, gas-oil, los juegos y las industrias de realidad virtual.

  • Delta3D
Es un software de código abierto para juegos y simulaciones. Principalmente dirigido y apoyado por el modelador con entornos virtuales y de simulación. Alion Ciencia ha sido un importante contribuyente a las mejoras y características de este motor.

Justificación del proyecto


La motivación de ser el creador de un videojuego debería de ser suficiente para los amantes de este mundo del arcade y que tengan conocimientos mínimos.
  1. Análisis de riesgos
Este proyecto no tiene ningún tipo de riesgos. Económicamente es imposible obtener perdidas ya que no es la creación de un producto comercial. No hay animo de lucro ni ningún tipo de inversión. Temporalmente tampoco existen riesgo a tener en cuenta, lo único es encontrarse con conceptos nuevos que requieran ser asimilados y probados hasta controlarlos y poder usarlos adecuadamente. Pero no existen fechas limites que cumplir ni por parte de ningún cliente ni de ningún jefe de producción.
En resumen, no hay riesgos destacables ya que se trata de un proyecto didáctico y cada uno tiene su tiempo de aprendizaje.
  1. Licencias
Todos los sonidos, texturas e imágenes han salido de un banco de recursos multimedia gratuito como http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/.
  1. Estudio de costes
Presupuesto : Para un proyecto de tal magnitud suelen salir presupuestos bastante elevados de dinero, pero en esta caso ya contamos con el material necesario y suficiente para desarrollar el videojuego (PC u ordenador y material de papelería). Además, la colaboración de ciertas personas sera completamente voluntaria y gratuita. Por lo tanto, en el aspecto económico no gastaremos dinero.
Estimación temporal : Cada parte del desarrollo de este proyecto tiene una estimación de coste temporal según la complejidad de la misma. A continuación se muestra un gráfico de barras mostrando la duración de cada una de las tareas en el mismo orden en el que se realizaron :

Ilustración 7: Gráfica coste temporal

Estos datos están basados en un grupo de trabajo muy reducido en el que los equipos de diseño solo se ocupan de su trabajo. A continuación se describe las tres tareas de las que se ocuparan dichos equipos de diseño dirigidos por el jefe de proyecto, que en este caso es el autor del mismo : .

La tarea de “Escribir el guión del juego” se ocupa Toni Cuevas (Guionista).
La tarea de “Producción de sonidos y música”, exactamente la producción y edición de la música se ocupa Jorge Macías (Editor de música).
De la tarea de “Creación de dibujos de personajes” se ocupa Lorena (Ilustradora).
Realmente, el tiempo estimado para la finalización de este proyecto esta calculado tomando en cuenta el volumen de trabajo y la cantidad de tareas distintas que tiene que realizar una única persona durante todo el desarrollo. 

El Género

Los videojuegos se pueden clasificar como un género u otro dependiendo de su representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta.
Si se quiere hacer un videojuego, es bueno pensar de que genero va a ser el juego. Haciendo un pequeño repaso a los catálogos y cientos de listas en Internet, he podido hacer una lista de géneros bastante común :
  • Acción. A su vez, este puede dividirse en :
    • Beat'em up: Juegos de lucha a progresión. Mientras luchas con gran cantidad de enemigos, avanzas sobre unos niveles. (Street of rage, Double Dragon, Viewtiful Joe...)
      Street of rage
    • Lucha: Clásico genero de peleas. (Street Fighter, Fatal Fury, Tekken..)
      Street Fighter
      Tekken
    • Disparos: Las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma. Son juegos con calidad de guión bastante bajo pero con un alto contenido de acción. Existen juegos de disparos en primera persona (Doom, Halo, Half Life) y en tercera (Rayman, Tomb Raider), una tercera subclase seria los shoot'em up (Metal Slug, Contra, r-Type).
    • Metal Slug
      Doom
    • Plataformas: Basta con nombrar un par de clásicos (Mario bros y Sonic)
      Sonic
  • Arcade: Simplicidad de acción rápida y de alta jugabilidad. Juegos repetitivos. La gran mayoría de estos arcades estaban pensados para su edición en maquinas recreativas.
    Tron
  • Conducción. Solo por la cantidad de juegos que existen de este tipo se merece un género propio. Carrera de coches, de naves, modificar tu vehículo, lanzar objetos en mitad de carrera. (Need for Speed, Mario Kart, Out Run...)
    Our Run
  • Deportivo: Simulan juegos de deporte real como el golf, fútbol, hockey, tenis, etc...
    PES 2012
  • Puzzle: Tienes que pensar y agilizar el pensamiento. Tras realizar ejercicio la dificultad aumenta para desarrollar nuestra habilidad mental. Últimamente se añade a este genero las aventuras gráficas (point and click).
    Monkey Isla
  • Rol: Se caracteriza por la interacción prácticamente total con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. En este genero se encuentra los tipos RPG (juegos con batallas por turnos aunque actualmente sean a tiempo real) . La mayoría de estos están basados en novelas de mundos fantásticos; y también encontraremos los MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG), RPG jugados por Internet donde se interactua con otros usuarios o jugadores de cualquier parte del mundo.
    World Of WarCraft
  • Simulador: Se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real. Consiste en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que esta pasando es real. Este género se divide en tipos de simulación :
    • Musical: desde el clásico Karaoke hasta la ultimas versiones del rock band donde puedes jugar a tener tu grupo de música.
      Rock Band
    • Construcción: Debes de controlar la gestión de recursos y de tiempo para conseguir el objetivo del juego que puede ser construir un parque de atracciones, ciudades, hospitales, etc..
    • Vida: Controlar al personaje con capacidades y emociones humanas y controlar todos los aspectos de su vida.
      Los Sims
Cabe decir que algunos juegos incluyen elementos de distintos géneros. Por ejemplo, podríamos hacer un juego de fútbol pero que no se jugara, solo seria un juego de gestión deportiva (gastos, fichajes, entrenamientos), así este juego contendría elementos deportivos(fútbol) , algo de estrategia (gestión de recursos) y simulador (los resultados de tus decisiones se reflejan en el juego como seria en la realidad).



Análisis y objetivos

Aquí se recogen todos los datos y características que han sido obtenidos como resultado de reuniones con el equipo personal de guionistas y diseñadores que permitirán la realización de este ejercicio.
A la hora de realizar un videojuego no hay que seguir unas pautas comunes con la mayoría de los productos multimédia. La especificación de un videojuego puede variar, según el presupuesto, complejidad, tipo..... Este proyecto ha sido organizado de la siguiente manera:
  1. Selección de objetivos
    1. Publico Objetivo
Joven de entre 20 y 30 años. Aficionado a los juegos pero no con mucho tiempo para jugar. No hace falta que tenga ninguna habilidad especial. Estudiante o trabajador. Propietario de un ordenador o acostumbrado a usarlo.
    1. Objetivos globales
Generales :
  • Entretener al público.
  • Ser el primero de muchos juegos.
  • Adquirir experiencia en la producción de videojuegos.
Aspectos educacionales :
  • Aumentar la agilidad visual del jugador.
  • Desarrollar los reflejos del jugador.
Fantasía que desarrolla el juego:
  • Conquistar todos los territorios al vencer al jefe al final de cada zona en disputa.
Tipo de emoción que desarrolla el jugador:
  • Recordar viejos juegos del mismo estilo (matamarcianos).

    3. Objetivos locales

  • Destruir ciertas naves especiales que nos dejaran un premio o mas vida, o un escudo que dure cierto tiempo o un incremento del arma de nuestra aeronave.
  • Conseguir la puntuación máxima registrada en la maquina.
  • Llegar hasta el final de la historia.
  • No perder todas las vidas.

    1. Guión
    Al principio, cuando todavía no había palabras para describir el largo paso de los años, en el origen de la tierra, hubo una batalla entre dos seres de poder cósmico. El origen fue una disputa por el sentido y la utilidad que querían darle a una de sus creaciones: la Humanidad. Para combatir se repartieron a los humanos y con ellos formaron dos ejércitos que se enfrentaron entre sí. Los ganadores se quedaron la tierra, los perdedores fueron exiliados al confín del espacio.
    Pero ya han pasado miles de años. Cada civilización ha evolucionado por su lado. Los Humanos olvidaron con facilidad a sus Dioses pero los Creadores no se olvidan entre sí y en las sombras controlan su creación.
    1. Especificación conceptual.
      1. Entrada y salida.
    • Entradas : teclado.
    • Salidas : Gráfica y audio.
    • Linea temporal de acontecimientos de cada zona : No soportar bifurcaciones, pero si la posibilidad de elegir la zona (fase).
      1. Mapa de controles
    Diagrama que muestra las entradas de control, acción asociada y contexto en el que se produce la acción
    Acción Control Contexto
    Izquierda
    Todo
    Derecha
    Todo
    Arriba
    Todo
    Abajo
    Todo
    Disparar Espacio Juego
    Bomba Alt Juego
    Iniciar Enter Todo
    Salir Esc Todo
      1. Principios de Norman
    Los principios del diseño ayudan a los diseñadores a explicar y mejorar su trabajo. Tienen su origen en la teoría, la experiencia y el sentido común. Cuando se ponen en práctica para evaluar productos o prototipos se les denomina principios de usabilidad o heurísticos.
    • Visibilidad : Partes relevantes deben percibirse
    • Mapeados : Relaciones comprensibles entre controles y acciones.
    • Posibilidades : Usos percibidos de un objeto.
    • Restricciones : Bloqueo de las paredes para que no se puedan atravesar.
    • Realimentación : Informar de acontecimientos u objetivos alcanzados
    Diseñado con comportamientos generales, los niveles están preconfigurados y la resolución del juego se consigue mediante la comprensión del sistema.
      1. Método de aprendizaje : Condicionamiento Operante
    El condicionamiento operante, también llamado condicionamiento instrumental, es una forma de aprendizaje mediante la que un sujeto tiene más probabilidades de repetir las formas de conducta que conllevan consecuencias positivas y, por el contrario, menos probabilidades de repetir las que conllevan consecuencias negativas. El condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje asociativo que tiene que ver con el desarrollo de nuevas conductas en función de sus consecuencias, y no con la asociación entre estímulos y conductas como ocurre en el condicionamiento clásico.
      1. Tópicos
    Las acciones, sonidos, situaciones, estilos de controles, tipos de pantalla, desarrollo de la historia, tipos de armas... Cada videojuego tiene una serie de características que identifican a ese juego como único o perteneciente a un genero. Para este videojuego se han especificado las siguientes :
    • Combate espacial en vertical.
    • Invasión y defensa del planeta tierra.
    • Gran cantidad de naves y disparos contra el jugador.
    • Jefe al final de cada territorio.
    • Selección de varios aviones para manejarlos.
    • El armamento de los aviones se pueden cambiar y mejorar.
    • Música rápida (d'n'b, heavy, etc..).
    En el apendice A (ficha del videojuego) se describe con detalle cada uno de los tópicos listados arriba.
      1. Pre-programación
    Al desarrollar Far Exile he optado por utilizar el modelo incremental dada la magnitud (para mí) del proyecto. He querido siempre tener una idea de cómo el proyecto ha ido avanzando y una vez obtenido un resultado claro, analizarlo e incrementarlo.
    Se puede dividir el proyecto en los tres incrementos que se explican a continuación. Hay que tener en cuenta que se realizó el proyecto entre el primer y el segundo incremento durante algunos meses.
    Incremento 1: Personaje
    En este primer incremento se realizará un primer ejecutable donde se muestra el personaje. Primeras pruebas de movimiento de la nave y posibilidad de disparo.
    Incremento 2: lógica y física del juego y escena básica
    Una vez obtenidos los conocimientos básicos que necesitaba continué con el desarrollo del juego. Diseñé para el segundo incremento una pequeña fase con algunos obstáculos para probar las colisiones de las balas.
    Incremento 3: Música y sonido
    Después de observar que los dos incrementos anteriores funcionaban perfectamente, me dediqué a reproducir la música dentro de cada una de las escenas y a hacer que los objetos según las acciones o situaciones reproduzcan sonidos como de colisiones, explosiones, etc...

Bucle Principal

Bucle principal

Esto es un Diagrama de flujo que muestra el desarrollo o el camino que se ha de seguir en el videojuego para llegar de unas pantalla o escenarios a otros/as. Esto sirve para ver el orden de los bloques de programación y tener una visión estructurada de lo que seria el videojuego.

Este es el diagrama de flujo de la demo, es una versión incompleta y reducida del producto final. Por lo tanto habrán partes de este diagrama que no se realizarán.

Inteligencia Artificial

Aquí tenemos cada uno de los objetos que tiene algún sensor y tienen que ejecutar alguna acción en respuesta cuando se active. Simplemente se muestra una diagrama de estados y a continuación se describen las acciones a ejecutar en cada uno de estos.

Malo 1

  •  Estado 1 : Ninguna acción. Eliminar objeto malo1 si bala o nave está a una distancia < 0.1 und.
  • Estado 2 : Dispara bala3 y se mueve a la izq.

Lanzacohetes
  • Estado 1 : Ninguna acción. Viene con una animación IPO del modelo de la librería.
  • Estado 2 : Dispara bala2 (misil).

Jefe
  • Estado 1 : Ninguna acción. Propiedad vida = 750.
  • Estado 2 : Animación IPO (movimiento repetitivo de izquierda a derecha). Mensaje “Dispara1” (bala3).
  • Estado 3 : Animación IPO (movimiento repetitivo de izquierda a derecha). Mensaje “Dispara2” (bala2).
  • Estado 4 : Animación IPO (movimiento repetitivo de izquierda a derecha). Mensaje “Dispara3” (bala4).
  • Estado 5 : Mensaje “finalizar_fase”. Eliminar objeto.